赤のインパクト。マツダデザインが抱える「色開発の匠集団」、カーデザインが目指す未来像

マツダ株式会社

デザイン本部 デザイン開発推進部
本部リソース統括管理チーム
吉田 慶

プロフィール

「ときめきのデザイン」――。

1980年代。かつてこのようなキャッチコピーのもと、ユーノスロードスター(NA)RX-7(FD)、そしてセンティアなどで一世を風靡したマツダ株式会社(本社:広島県安芸郡、代表取締役社長兼CEO:丸本明)。時代は移ろい、現在でも「魂動(こどう)-SOUL of MOTION」というデザイン哲学を掲げ、MX-30やMAZDA3など魅力的な商品を生み続けている。

そう、マツダはデザインで独特の立ち位置を築くカーメーカーでもある。

時代や思想を象徴するプロダクトを紡ぎだすマツダのデザイン。担う部門はどのような組織構成であり、活躍する人材たちはどのようなバックボーンを有しているのか。

「いま、時代は自分の得意とする領域を超えて、さまざまなことにチャレンジする人を求めています。特定の領域に閉じこもっている人よりも、さまざまな分野に目を向けて、チャレンジそのものを楽しめる人を。マツダにはそういう人材が集い、クルマだけに留まらず、新しい”何か”を常に生み出し続けています」。

このように語るのは、マツダ デザイン本部の吉田慶氏(以下、吉田氏)だ。同氏はユーノス500のデザインに魅了されてモデラ―として同社の門を叩いた。現在はマツダのデザイン部門でキャリア採用担当を務めている。

自分たちの作りたいクルマを追求していくマツダとデザイン部門。時代を代表する魅力的なクルマを生み出し続ける組織とその構成とは。果たすべき役割は。

マツダのデザイン部門、通称マツダデザインの転機となったポイントを押さえつつ、スポットを当てていこう。

前回の記事はこちらから。
独自戦略で疾走するマツダ。製造業のITイメージを壊す新組織「先進ITチーム」とは

なぜマツダはデザイン性の優れたクルマをリリースできるのか

マツダのデザイン部門の歴史は古く、その設立の起点は1959年となる。美しいクルマを追求し、イタリアの名門カロッツェリアや社内外のデザイナーたちの総力を集めて完成したコスモスポーツ(1967年)などが始まりと言われている。

その後も「マツダらしさ」を追求していった同社は、デザインテーマ「ときめきのデザイン」を掲げ、初代ロードスター(1989年)、アンフィニRX-7(1991年)、ユーノス500(1992年)といった名車たちを次々と発表。

往年のファンは、この時代の街中を走り抜けるマツダ車の雄姿を、鮮明に覚えている人も少なくないだろう。この頃より「マツダ車は美しい」と世間からの評価を多く受けるようになっていく。

そして、美の究極を目指すために、生え抜きの日本人デザイナーをデザインリーダーに据えるなどして、マツダデザインの本質を求め続けた結果、2010年、ついにデザイン哲学「魂動(こどう)-SOUL of MOTION」(以下、魂動デザイン)に到達するのである。

魂動デザインをまとったモデルといえば、初代CX-5をはじめ、現在ではMAZDA3MX-30ROADSTER(990S)などが代表格で、かつ有名どころだ。

魂動デザインを取り入れてからのマツダは、もともとの素養がもちろんあるのだが、ますます「美しいデザインをまとったクルマを販売するカーメーカー」として、その独自の立ち位置やブランド価値を高めていったといっても過言ではないだろう。

さて、ここからはマツダデザインを代表して、同部門の吉田氏に、マツダのデザインプロダクトや組織構成、環境などについて語っていただこう。

マツダ全体においてもその存在感を放ち続けるデザイン部門

デザイン部門とはどのような組織なのか

吉田氏:例えば、入社2~3年目の社員たちが創出した造形・概念などが、やがて量産車にエッセンスとして採用されるような先進的でいてチャレンジングな組織です。

我々はデザイン本部という名称の組織に属しており、大きくはデザイナーとモデラ―が所属しています。

デザイナーは、先行開発車を担当しているアドバンスデザインスタジオ、量産車の開発を担当しているプロダクションデザインスタジオというチームに分けられます。もうひとつはブランドスタイル統括部。クルマ以外で多岐にわたるデザインを開発・監修しているチームがあります。

そして、モデラ―はその垣根なく立体物として表現するチームに属しているといった具合です。

プロダクションデザインスタジオのデザイナーたちは、その多くが美術系大学や専門学校出身で、プロダクトデザインを専攻していた人です。やはり子どものころからクルマが好きで、カーデザインなど工業デザインに興味を持ち勉強されてきた人が多いですね。

モデラ―は、当社にしかない技術を取り扱うため、大学で学んだものをそのまま生かすというよりは、技術は入社してから身に着けてもらう特殊なポジションとなっています。ですから約7割はデザイン科のある工業高校出身者です。

一方、ブランドスタイル統括部のデザイナーに関しては、プロダクションデザインスタジオ出身者が多いですが、現在その役割についても拡大しているため、さまざまな領域のプロダクト、その道のプロフェッショナルを外部からキャリア採用にて招き入れています。

マツダデザインは、イメージの共用化(動物の動きや体格になぞらえるなど)をまず行い、イメージを立体にしたいわゆる「御神体(ごしんたい)」を制作します。

その後、量産車のスケッチ、そしてモデリング含めたデザイン開発というプロセスに入るため、通常のカーデザインより工程が多いのが特徴です。デザイナーやモデラ―は基本的にこの工程に参加することが主業務となります。

プロダクトへの関わり方はどうか

吉田氏:さまざまな形で、ほぼ全部門に関わっていくことになります。まず商品企画。車両のコンセプトはデザインに大きく関わってくる領域ですので、主管はあくまで商品本部なのですが、デザイン部門も早くから声をかけてもらっています。

また、具体的なデザインを作るのはもちろん「どのコーディネーションが今回のコンセプトをもっとも表現しているか」などを伝えるのも私たちの仕事です。ここはデザインしか分からない世界ですので、注力します。

例えば、マーケティング部門へ「こういう想いだからここをぜひPRしてほしい」と訴えるわけです。「今回は内装のレザーパッケージが特徴的でボディカラーはこの色がベストマッチングです」といった具合です。

また、生産部門に赴いて、「こういうものがつくりたいんだ」という説明をして、生産可能かどうかの検討段階でも私たちが参加していきます。さらにケースによっては、関係部門に依頼して新しい技術の開発をしてもらうといったコミュニケーションもとるわけです。

本来の会社であれば、デザインはデザインで完結して、後の工程は生産や設計部門にすべてお任せするのが通常のフローだと思います。

ですが、私たちはそもそものプロダクトをバックキャスティングして、自分たちが表現したい100点のモノができるように発想します。描く構想が画餅に帰せず、今の技術で実現可能かどうかも早い段階で製造・開発部門ともすり合わせしているのです。

このお話しは、なにもデザインが先行したり、誰が偉いという話ではなく、マツダが長年の中で培った共創の文化の賜物だと思っています。

ちょっとした感性の埋め合わせでブランドの統一感は生まれます。そうした領域を精緻化できるのは少しだけデザイン部門が得意というところです。

もちろん部門の役割があり、そのタイミング毎で主幹部門は変わりますが、共創の文化が、ひとつ特徴的な組織文化を醸成していることは間違いありません。

面白いですよ。来週量産を開始するというときにデザイン部門の人間が現場にいたり、整備工場などに供給する補修塗料を開発する人物たちとも、かなり早くからコミュニケーションをとったりなどしますので――。

デザインと製造、どちらが先に生まれる?

吉田氏:これまでのマツダは、例えばお客様からすると「デザインが良いが広告がダサい」という印象であったり、社内の開発からの声としては「ものすごく頑張ってつくった限定車なのに全然PRされなかった」――など、ちぐはぐな部分が目立っていました。

ですから、ブランドを構築する観点からまずはそこを統一していこうという動きが生まれました。デザインはお客様の目や手に触れるすべてのものに関わっていかなければならない、だから車以外の提供物もきちんと表現しなければならない、と考え、実践していったのがいまの世代です。

この10数年は過渡期でした。今までもSmallPlayerならではの開発でしたが、印象深いのはMX-30やmazda3の開発です。

商品本部が収益性やコンセプト、ターゲティングなどを検討するのは変わりませんが、デザイン本部含めマーケティング部門や生産部門など関わる全ての人が一丸となって進めていく、共創風土がより強固になったのではないかと思っています。

そうした暗中模索もあり、現在リリースされている現行車両のほとんどは、PRや環境設定など開発段階から、さまざまな部門と一緒にコンセプトからつくり上げていくことができていますね。

デザイン部門がリードした「赤色」の衝撃

マツダのデザイン/魂動デザインについて

吉田氏:そもそもマツダのブランド(デザイン)は、私たちの哲学を商品の価値に落とし込んで表現しています。「人馬一体」もその一つです。

従来のマツダデザインには、言語化されたものはあまり公開されていなかったと思いますが、現在の魂動デザインに通ずるデザイン開発を古くから行っていました。

代表的なのはコスモスポーツユーノス・ロードスターRX7などで、徐々に世間から「マツダのクルマが美しい」と認識されていったのではないでしょうか。そこから私たちのデザイン哲学が言語化されていき、明確にデザインと哲学がフォーカスされたのは、現在の魂動デザインでしたね。

魂動デザインがほかと大きく違うのは、クルマのデザインに限らず周辺の取り巻く環境やプロダクトにもその哲学が採り入れられている点です。マツダのブランディングを形成する観点で言えば、お客様が触れるすべてのデザインが対象と言うことですね。

当初、魂動デザインという概念は我々にとっても難解なものでした。そしてお客様にもどういうことなのか理解してもらえない(笑)。魂動デザインの表現というものを自分たちも理解し、もっとさまざまな場所で露出して、なんとか伝えられないかと思ったわけです。

そこで、建築家の谷尻誠氏とともにショールームを設計したり、コンセプトブック、アパレルなどに手を広げて展開。販売はされていませんが自転車、椅子やソファなどもつくりました。ソファに至ってはテーブルとのセットです。

それによってデザイン部門は、マツダ全体のデザインを担うことによって、ブランド戦略やPRの手法も考えていく組織になり、通常ならマーケティング部門が中心となり進めていく戦略も、デザイン部門が積極的に関わり進めています。

ちなみに魂動デザインテーマのもとにつくったソファセットは、なんと海外のデザインアワードに出展して表彰もいただいています

やはりデザインが秀逸だと言われているクルマメーカーは、クルマだけに限らず一貫してブランドを表現する手法としてさまざまな分野に進出しています。マツダも同様の手法で、魂動デザインを世に広めていきたいと思っています。

魂動デザインプロダクトの中でも「ソウルレッド」が有名だが

吉田氏:マツダデザインが本当の意味で世の中に認知される転機となったカラーですね。特に最初の塗料「ソウルレッドプレミアムメタリック」は、私が入社以来関わってきた中でも特別な思い入れのあるプロダクトです。

カラーデザイナーは「色も造形の一部だ」という信念持っていて、この時は「見る者の魂を揺さぶるような究極の赤をつくろう」となった。当社には岡本圭一というカラーデザイナーが在籍しているのですが、「自分たちが表現したいものはこれだからみんな協力してくれ」といって社内中の関係者を回っていたことを思い出します。

最初分からないんですよ、まったく新しいことをやろうとしているので。岡本が何を言っているのか分からない。彼の頭の中にしかないイメージが我々には想像できない。

そしてもっと言うと、収益を上げられないような塗料を生み出すことは、ビジネスの観点であってはならないわけです。このカラーを開発するためだけに、コストを増大させるわけにはいきませんから。

もうひとつ。デザインに関わるもの同士では伝わる専門用語ってあるじゃないですか。ですから説明しても「この赤は、ほかの赤色と何が違うの?」と当然の質問をするわけです。その問いかけに対する答えがまたデザイン用語だったりして(笑)

だからなかなか理解されない。そこは時間を掛けて何回も何回も説明する。時には100点ではないけれども、こういう色を出したいという試作品をつくって伝えるなどもしました。

そうして紆余曲折を経て、あの美しい色「ソウルレッドプレミアムメタリック」を、誰もが安価で手に入れることができる世界が実現しました。

しかも色の重ね具合や風合いを何千何万と量産しても安定した品質を出せる、量産車両に対して数万円の追い金で購入できることを現実にしてしまったわけです。日本のこれまでの自動車製造の歴史にはまずないことをやってのけた功績は大きい。

ちなみに当社の塗料は、水性塗料で環境負荷にも配慮されています。環境にも配慮されて、社会的課題も意識した上でお客様には今まで以上の価値を感じて頂ける商品を目指しています。

また、ソウルレッドは発売後すぐに次を目指していました。そして「もっと透き通った深い色を表現したいんだ」ということで到達したのが、さらに深化した「ソウルレッドクリスタルメタリック」です。

このカラーをつくるころには、生産部門も、そして開発部門も、ソウルレッドの市場の声を知っていたわけです。反響を目の当たりにして「何としても作り上げよう!」という強い絆が出来ていました。

ですからその後の色開発で岡本が新たな提案を持っていくと「俺たちなら今、ここまでは作れるし、もっと工夫ができるよ」と各部門から声が上がり、応えてくれたのがマシーングレーだったのです。

もうここまでくると、部門関係なく強い絆で結ばれた「色開発の匠集団」となっていました。ゼロからイチを生み出す――。その最初の一歩に携われたという意味で、印象深いプロダクトでした。

「人を大切にする組織」、そのシナジーなら会社全体をも動かせる

単体の部門がやがて会社全体を動かせるようになるには

吉田氏:結局、何を創出するにしても、「人と一緒にやっている」を意識することがもっとも大切だと思います。

一緒に関わっていく人を大事にしないといけない、その人たちの心を動かすためには、自分の心をさらけ出さなければならないだろうということです。

場合によっては喧嘩になるような場面もあるでしょう。いままでの根本を覆すようなことを実行しようとしていることなら、特に反発もあるでしょう。

ですが、自分たちの成し遂げたいこと、つまりどんな価値をお客様に提供できるかということなんでしょうけども、そうした想いが見えれば人は動いてくれると思います。

そのためには右から左へ書類を回して、決められた情報のやりとりだけでは変革は生まれないので、基本は人対人ですね。コミュニケーション、やはり共創です。

例えば、ビジネスにおいて経営判断をしなければならないシーンもありますよね。そういう場面でデザインの難解なニュアンスだけでは通らない。だから数値も根拠も可視化された情報も必要です。それを色んな部門を巻き込み、協力を仰ぎ共創するわけです。

マツダはSmallPlayerを自称する組織ですが、前述のことを実践できる会社なのです。

当社の社長自身が「人と共に創る独自性」を打ち出しています。人と協力してチャレンジしていくことを推奨している環境で、文化として根付きつつある。協力とチャレンジは、全社を動かす原動力かもしれません。

今後マツダデザインとして考えていることは

吉田氏:今後も、日本を代表するブランド様式、日本の美を表現する組織でありたいと思うことは変わりません。

いま「様式レス」と言われる日本ですが、クルマでも、クルマ以外でもマツダが提供するすべてのモノにおいて、その表現を強固なものにしていきたい。そしていわゆる「日本らしい=マツダデザイン」が様式として確立している世界を目指しています

そうするためには、クルマだけを作っているわけにはいかない。例えば、プロダクションにいるデザイナーは、クルマが好きで美術系の学校へ入学して、クルマのスケッチをひたすらやってきた人間です。

ただし、今後はそれ1本だけで進化は加速していかない。例えば、当社とスポーツ用品メーカー「ミズノ」さんと共同開発したドライビングシューズのように、いろんな分野へチャレンジしていくことになるでしょう。

ですから専門分野に特化する人材を集めていきたい一方で、「僕はクルマが好きだからクルマ以外の仕事はやりたくありません」とか「動画を作っているけれど静止画はやりたくありません」など、ほかの領域にチャレンジしない人よりどんどんいろんなことをやってみたいと思うような人も増やしていきたい。

そういうことを楽しいと思っている人が集まっている会社なので、「チャレンジを楽しむ人」を集めて、業界でも唯一・独自のクリエイター集団を目指していきたいと考えています。

取材後記

吉田氏は幼いころに目にしたユーノス・ロードスターに憧れてマツダに入社したのだという。ユーノス・ロードスターは、当時軽量スポーツカーの代名詞的クルマで、ほかの国産車両がごつごつと四角いデザインをしていたのに対して、美しく流線型を描く欧州車のような外観をしていた。昔から今もマツダはデザインで他社を圧倒するカーメーカーだったのだ。

そんなマツダデザインの原動力は、まさに共創にあった。人と人が協力して、新たなクリエイティビティを生み出していく。その構造は至極単純なのだけれども、現在の日本の組織にはとても大切な概念なのかもしれない。

マツダデザインは今後とも私たちに新鮮な驚きと共に美しいクルマとその周辺のプロダクトを含め、提供してくれるのだろう。マツダのデザインプロダクトとその組織に引き続き注目していきたい。

取材・文/鈴政武尊、編集/鈴政武尊・d’s journal編集部

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